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幸运飞艇 像素画缩放:整数倍、滤镜与常见坑

发布日期:2026-02-25 11:07 点击次数:112

幸运飞艇 像素画缩放:整数倍、滤镜与常见坑

本日教程|像素画缩放:整数倍、滤镜与常见坑

怎样在保证「如故像素画」的前提下正确缩放。作念变装和袭击动画时频繁要导出不同折柳率,用对缩放相貌能少好多糊图、碎像素的坑。

什么是像素画

一种常见界说:低折柳率、且每个像素的遗弃皆是有益为之。和平庸图片不同,缩放时不行疏漏用「平滑」算法,不然会糊掉。像素画是画在网格上的,访佛于马赛克或十字绣——每个格子对应一个像素,意图了了。

为什么要缩放

你的屏幕(手机、平板、透露器)自己亦然由物理像素构成的。画布上的像素需要「翻译」到屏幕像素上。昔日 32×32 的图在 640×480 的屏幕上刚好;目下 4K 屏 3840×2160,32×32 会小得看不清,是以必须放大。

放大(Scaling Up)不错无尽放大而不丢质地,但只可按整数倍(2x、3x…)来放。若用 2.5x 等非整数倍,像素会错位、看起来碎。不要用平滑滤镜。应使用Nearest Neighbor / Point / None;幸免 Bilinear、Bicubic 等,不然边际会糊。

不同软件里滤镜名字不同样:认准Nearest Neighbor、Point或None;不要选 Bilinear、Linear、Bicubic 这类会插值的选项。

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减轻(Scaling Down)原则上不残酷把像素画减轻——会碎裂了了度。若必须减轻,可用 Bilinear 等平滑滤镜,但恶果就不再是「硬边像素」了。例外:若拿到的是照旧放大过的图(举例别东谈主发你的 3x 图),幸运飞艇手机app你思作念成 2x,不错先缩回原始尺寸再按整数倍放大,这么不会丢质地。作念法:先放大检察,数一下「一个大像素」由几个屏幕像素构成(举例 3 像素高即是 300%);把图像尺寸除以这个倍数赢得「果真像素尺寸」,再按 2x 放大即可。

常见问题 非整数倍缩放

思要 2.5x 或 150% 这种尺寸时:

:先用 Nearest Neighbor 放大到最近的整数倍(如 2x 或 3x),再用 Bilinear 缩放到盘算推算尺寸。会略糊,但深广情况可经受。高折柳率时:盘算推算折柳率弥漫大时,径直 Nearest Neighbor 拉到盘算推算尺寸,无意碎像素不彰着。进阶:会用 shader 的话,不错参考 Cole Cecil 的非整数倍缩放著作[1] 作念高质地缩放。混用不同折柳率

尽量不要在合并画面里混用多种像素比例,不然会让东谈主认为「网格是疏漏定的」。若必须混用:

整数倍干系(如 1x 和 2x),不要用 1.5x、150% 等。不要超过两种比例。不同折柳率放在不同「画布」上、分开区域(举例 UI 一层、游戏天下一层)。

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原文提醒:Scaling Pixel Art - Saint11[2]。

参考尊府

Cole Cecil 的非整数倍缩放著作: https://colececil.io/blog/2017/scaling-pixel-art-without-destroying-it/

Scaling Pixel Art - Saint11: https://saint11.art/blog/scaling/

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